
Trois mesures, trois causes possibles
- Le ping est le délai d’aller-retour entre votre appareil et le serveur, exprimé en millisecondes. Plus il est bas, plus vos actions arrivent vite.
- Les FPS (images par seconde) dépendent de votre appareil : c’est la fluidité de l’affichage.
- Les TPS (ticks par seconde) mesurent le rythme de simulation du serveur. Minecraft vise 20 ticks par seconde, soit un tick toutes les 50 millisecondes.
Ce sont trois choses différentes, et un même « lag » peut venir de l’une ou de l’autre.
Reconnaître les symptômes
Une image qui saccade alors que les autres joueurs se déplacent normalement : regardez du côté de l’affichage local, donc des FPS. Des actions qui répondent en retard, des coups qui ne passent pas : le réseau ou un serveur chargé peuvent être en cause. Honnêtement, une seule mesure ne suffit pas toujours à trancher.
Sur Java, l’écran de débogage (F3) affiche notamment vos FPS. Sur un réseau avec proxy, une commande propre au serveur peut aussi afficher une mesure : lisez bien son libellé. Une valeur proche de 19 ou 20 correspond souvent à un rythme de ticks, pas à une charge système.
Ce que vous pouvez essayer
- Réduire la distance d’affichage et les options graphiques lourdes : utile pour les FPS, sans effet sur le ping.
- Comparer avec une autre connexion connue, en changeant un seul réglage à la fois.
- Fermer les téléchargements ou les applications gourmandes en arrière-plan.
Pas de miracle cependant : aucun réglage côté joueur ne corrige un serveur surchargé.
Un relevé utile pour l’équipe du serveur
Si le problème persiste, notez :
- le mode, la carte et l’heure ;
- votre édition et votre version ;
- si d’autres joueurs le constatent aussi ;
- la valeur et le libellé exacts de la mesure ;
- le symptôme : affichage, déplacements ou actions.
Sur Origins, ce type de relevé permet à l’équipe de comparer avec ses propres mesures avant de tirer une conclusion.
Repère technique : le tick serveur dans la documentation Paper.